20 CONTOH PERMAINAN SERU DAN MENYENANGKAN KEGIATAN PRAMUKA
Berikut 20 Contoh dari bermacam-macam
permainan yang pastinya akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka
di antaranya :
1. BUAT BARISAN
Tujuan :
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
:
Peserta
dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan aturan
permainan, sebagai berikut;
- Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum
pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah dipahami dengan benar.
2. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan :
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan :
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
:
- Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
- Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
- Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
- Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
- Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang
sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.Di
saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut
main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda,
misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
3. PETA KEHIDUPAN
Tujuan :
Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di
sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara
peserta.
Langkah-langkah
:
Menggambarkan
pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi
kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai
lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan,
maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan.
Pada
titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada
usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan
pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di
maksud prestasi masing-masing.
4. PETIK LARI
- Posisi awal : Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
- Aturan bermain : Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta) anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula.
- Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
- Penilaian : Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
5. KERBAU DUNGKUL
Posisi
awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan
bernain : Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan
aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong
lawannya mendapat angka.
Anak
yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan
dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian
: Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
6. KUCING DAN TIKUS
- Posisi awal : Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
- Aturan bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.
- Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.
- Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing.
- Penilaian : Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
7. LARI LIPAN
Posisi
awal : Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak
10 m.
Aturan
bermain : Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya,
dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.
Dengan
aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan
berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian
: Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
8. TAWON DENGAN BUNGA
Posisi
awal : Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi
satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.
Aturan
bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah
satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :
B :
“Siapa itu?”
T :
“Saya Tawon.”
B : “Mau
apa?”
T :
“Saya hendak memetik bunga.”
B :
“Bunga apa?”
T :
“Bunga Mawar .”
B :
“Petiklah.”
Tawon
lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan.
Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi
Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di
petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 %
anak yang ikut).
Kemudian
Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung (permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian
: Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.
9. BINTANG BERPINDAH
- Posisi awal : Lingkaran besar.
- Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.
- Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.
- Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk.
- Penilaian : Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
10. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
Posisi
awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran :
lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan
adalah ruang bebas 5 m.
Aturan
permainan : 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang
dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang
bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.
Anak
yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah
Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G
II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G
I : “ Tak berani”
G
II : “Mengapa ???”
G
I : “Ada Harimau”
G
II : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”
G
I : “Ayo keluar”
Semua
Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi
sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang
menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya
kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala
diganti dengan regu lain.
Penilaian
: Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
11. LONCAT BERANTAI
Posisi
awal : Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m.
Aturan
bermain : Anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang rukuk dalam sholat).
Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak
yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian
membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat
seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas.
Penilaian
: Yang tercepat sampai kebatas yang menang.
12. MUSANG DAN AYAM
Posisi
awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan.
Aturan
bermain : Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar
lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak
yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi.
Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar
masuk lingkaran.
Bila
ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di
halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar
lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam
diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian
: Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.
13. GEROBAK SORONG
Posisi
awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan
bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no.
1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1
dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak
sorong”.
Dengan
aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang
mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke
3 angkanya 1. kemudian no.4, no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian
: Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya.
14. MENGUSIK KERA
Posisi
awal : Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
Aturan
bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera
merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam
lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan.
Kera
berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk
anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera) mendapat
angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi
Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran.
Penilaian
: Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
15. MENJALA IKAN
Posisi
awal : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan
bermain : Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan
bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
Yang
tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu
yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua
barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian
: Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan
menjadi juara.
16. KEPITING JANTAN
Posisi
awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan
bermain : Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling
cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3
angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian giliran no 2,
no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan
hanya untuk anak pria.
Penilaian
:Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya.
17. RAJA DAN RATU
Posisi
awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,
diberi garis batas/tonggak.
Aturan
bermain : Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri
diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja
atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat
balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
Barisan
kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus
berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan
diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata
lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian
: Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah
juaranya.
18. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi
awal : Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis
tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
Aturan
bermain : Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan
bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak
berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina
menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada
dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi .
Penilaian
: Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat
“Mahkota” adalah yang menang.
19. PERKENALAN RAHASIA
Peralatan
: Kain yang lebar (sprei)
Jumlah
pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu
: 10 menit
Tujuan
: Saling mengenal nama
Peserta
dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara
kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat
saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk
menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.
Wakil
kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini
boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan
pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.
Kedua
wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang
cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
20. MENCARI DENGAN DIAM
Peralatan
: Perangko
Jumlah
pemain : Berapa saja
Waktu :
bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.
Tujuan :
- Melatih kemampuan
mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah
perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan
bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata
apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan
tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini
dapat juga dimainkan di luar ruangan).